Tanıtım ortamı: HB Tech'in Hacettepe Üniversitesi için hazırladığı JournTech demosudur, üniversitenin resmî sitesi değildir. Künyeler herkese açık kaynaklardan örnek olarak alınmıştır; başvuru ve hakem örnekleri kurgusaldır.

Bu kayıt derginin DergiPark arşivinden aktarılmıştır; özgün sayfası: DergiPark

Özet

Dersin öğrenme çıktılarına ulaşılmasında öğrenme etkinliğinin daha verimli ve öğrenci odaklı hale gelmesini sağlayan yenilikçi öğrenme metodolojilerinden biri oyunlaştırmadır. Bu çalışma kapsamında oyunlaştırılmış Bilgi Okuryazarlığı (BOY) Dersinin öğrencilerin başarım durumu üzerindeki etkisini belirlemek ve derslerin oyunlaştırılmasına yönelik algı ve motivasyonu ortaya koymak amaçlanmıştır. Literatürdeki mevcut BOY eğitim ve öğretim programları, müfredatlar ve oyunlara dayanarak oyunlaştırılmış BOY programı tasarlanmıştır. BOY programının içeriği yedi farklı modül olarak hazırlanmıştır. Bu kapsamda, ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında BOY oyunu ve animasyon videoları hazırlanmıştır. Oyunlaştırılmış BOY programının yanı sıra, geleneksel BOY programı da tasarlanmıştır. Uygulama, 2020-2021 akademik yılının güz döneminde Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri bölümünde ikinci sınıf öğrencileri ile 13 hafta boyunca gerçekleştirilmiştir. Deney grubu kapsamında 21 öğrenci, kontrol grubu kapsamında da 22 öğrenci olmak üzere toplamda 43 öğrenci çalışmaya katılım sağlamıştır. Deney grubuna oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim yöntemleri uygulanırken, kontrol grubuna geleneksel eğitim yöntemleri uygulanmıştır. Eğitimin başarım üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla eğitim öncesinde ve eğitim sonrasında öğrencilere ön test ve son test uygulanmıştır. Ön test ve son test sonuçları oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim alan deney grubunun yüksek düzeyde başarım sergilediğini göstermektedir. Bu durumun oyunlaştırılma ile zenginleştirilmiş hibrit program kapsamında oyun ve animasyon videoları ile pekiştirmenin sağlanmasıyla ilgili olduğu düşünülmektedir. Bulgular geleneksel eğitim yöntemlerinin oyunlaştırılmış yöntemlerle zenginleştirilmesinin derslerin etkinliğini artıracağını ortaya koymaktadır.

Özet (İngilizce)

Impact of the Gamification-Enriched Hybrid Information Literacy Education on Student Achievement

Gamification is one of the innovative approaches and methods that foster the learning process to be more efficient and student-centered in reaching the course’s learning outcomes. This study aims to determine the impact of the gamified Information Literacy (IL) Program on the students' academic performance and to put forward their perception and motivation towards the gamification of the course. The gamified Information Literacy program was designed based on the current Information Literacy education and training programs, curricula, and games in the literature. The content of the Information Literacy program was prepared in seven different modules. Within this scope, ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında (ŞARLOT in the Library) game was designed and animation videos were designed. In addition to the gamified IL program, a traditional IL program was also designed. The program was implemented for 13 weeks with second grade students in the Department of Management Information Systems at Ankara Yıldırım Beyazıt University in the fall semester of the 2020-2021 academic year. A total of 43 students, including 21 students in the experimental group and 22 students in the control group, participated in the study. While gamification-enriched hybrid methods were implemented in the experimental group, traditional training methods were implemented in the control group. In order to find out the impact of the program on performance, pre-tests and post-tests were performed on the students in the pre and post-training periods. The pre-test and post-test results indicated that the experimental group who participated in gamification-enriched hybrid education had a high level of success in the test.

Anahtar sözcükler

Dosyalar

Bu kayıt için yalnız üstveri yayımlanmıştır.

Kaynakça

  1. Alsadoon, E., Alkhawajah, A. and Suhaim, A.B. (2022), Effects of a gamified learning environment on students’ achievement, motivations, and satisfaction. Heliyon, 8(8), e10249, https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249
  2. Adams, W.C. (2015). Conducting Semi-structured interviews. K.E. Newcomer, H. P. Hatry, J. S. Wholey (Eds.). In Handbook of practical program evaluation (pp. 492-505). Wiley.
  3. Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self- gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298. https://doi.org/10.19030/cier.v7i4.8843
  4. Boskic, N., & Hu, S. (2015). Gamification in higher education: how we changed roles. European Conference on Games Based Learning, (pp. 741-748). AcademicConferences and Publishing International Limited.
  5. Bossavit, B., & Parsons, S. (2018). Outcomes for design and learning when teenagers with autism codesign a serious game: A pilot study. Journal of Computer Assisted Learning, 34(3), 293–305. https://doi.org/10.1111/jcal.12242
  6. Bowers, B., Cohen, L.W., Elliot, A.E., Grabowski, D.C., Fishman, N.W., Sharkey, S.S., Zimmerman, S., Horn, S.D., & Kemper, P. (2013). Creating and Supporting a MixedHealthServices Research Team. Health Services Research. 48(6), 2157-2180. https://doi.org/10.1111/1475-6773.12118
  7. Cahyani, A. D. (2016). Gamification approach to enhance students’ engagement in studying a language course. In MATEC Web of Conferences, 58, BISSTECH 2015 (s.3-8) . Retrieval address: https://www.growkudos.com/publications/10.1051%25252Fmatecconf%25252F20165803006/reader
  8. Camacho-Sánchez, R.; Manzano-León, A.; Rodríguez-Ferrer, J.M.; Serna, J., & Lavega-Burgués , P. (2023). Game-based learning and gamification in physical education: A systematic review. Education Sciences, 13(2), 183. https://doi.org/10.3390/educsci13020183
  9. Castro Lopes, F., & Fernandes, S. (2024). The use of gamification for learning SCRUM: Findings from a case study with information systems students. Trends in higher education, 3(2), 245-246. https://doi.org/10.3390/higheredu3020014
  10. Christians, G. (2018). The origins and future of gamification [Senior Theses]. University of South Carolina. Retrieval address: https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254
  11. Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2011). Designing and conducting mixed methods research. Sage.
  12. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Lacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th international academicMindTrek conference: Envisioning Future Media Environment (pp. 9-15) Retrieval address: https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040
  13. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology and Society, 18(3), 75–88. Retrieval address: https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75
  14. Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technologyin Higher Education, 14(9). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
  15. Dominguez,A., Saenz-de-Navarrete,J., de-Marcos,L., Fernandez-Sanz,L., Pages, C., & Martinez-Herraiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers and Education, 63, p. 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
  16. Giraldez, V.A., Sanmiguel-Rodriguez, A., Alvarez, O.R. and Navarro-Paton (2022). Can gamification influence the academic performance of students?. Sustainability, 14(9). 5115; https://doi.org/10.3390/su14095115
  17. Gumulak, S. & Webber, S. (2011). Playing video games: learning and information literacy. Aslib Journal of Information Management, 63(2), 241-255. https://doi.org/10.1108/00012531111135682
  18. Guo, Y. R. and Goh, D.H. (2016). Library escape: User-centered design of an information literacy game. The Library Quarterly, 86(3). https://doi.org/10.1086/686683
  19. Haaranen, L., Ihantola, P., Hakulinen, L., & Korhonen, A. (2014). How (not) tointroducebadges to online exercise. In Proceedings of the 45th ACMtechnical symposium on Computer science education-SIGCSE14(p. 33-38). New York: ACM Press. Retrieval address: https://dl.acm.org/doi/10.1145/2538862.2538921
  20. Hamari, J. ve Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. In Proceedings of the European Conference on Information (pp. 5-8) Retrieval address: https://www.semanticscholar.org/paper/Social-Motivations-To-Use-Gamification%3A-An-Study-Of-Hamari-Koivisto/6fa846f4c594484a402dd7d7c600d927f4a29964
  21. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?- A literature review ofempirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). Retrieval address: https://www.semanticscholar.org/paper/Does-Gamification-Work-A-Literature-Review-of-on-Hamari-Koivisto/0768149ce1170691bcde8b4539153a282f0cc74c.
  22. Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Why do people use gamification services?. International Journal of Information Management, 35(4), 419-431. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006
  23. Huang, B., & Hew, K.F. (2015). Do points, badges and leaderboard increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of gamification. In Proceedings of the 23 rd International Conference on Computers in Education (pp. 275-280). Retrieval address: https://library.apsce.net/index.php/ICCE/article/view/3213/3089
  24. Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27, 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
  25. Ismail, M.F., Iksan, Z.H., & Ariffin, R. M. (2021). Effects of using gamification techniques on achievement in science subject. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 11(12), 333-343. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v11-i12/11769
  26. Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A.,Cabezas-Gonzales,M., & Casillas-Martin, S. (2024). Impact of gamification on motivation and academic performance: A systematic review. Education Sciences, 14(6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639
  27. Kaptan, S. (1998). Bilimsel araştırma ve gözlem teknikleri. Tekışık Matbaası.
  28. Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007
  29. Landers, R.N., Bauer,K. N., & Callan, R.C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards:A goal settign experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008
  30. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange. Quarterly, 15(2), 146. Retrieval address: https://www.semanticscholar.org/paper/Gamification-in-Education%3A-What%2C-How%2C-Why-Bother-Lee-Hammer/dac4c0074b6d0d86977313664a7da98e577a898a
  31. Linehan, C., Kirman, B., Lawson, S., & Chan, G. (2011). Practical, appropriate, empirically-validated guidelines for designing educational games. In ACM Annual Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1979–1988). Retrieval Address: https://doi.org/10.1145/1978942.1979229
  32. Machajewski, S. (2017). Gamification strategies in a hybrid exemplary college course. International Journal of Educational Technology, 4(3), 1-16. Retrieval address: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED577701.pdf
  33. Marcos, L., Dominguez A., & Saenz-de-Navarrete, J. (2014). An empirical study gamificationandsocial networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012
  34. McDaniel, R., Lindgren, R., & Friskics, J. (2012). Using badges for shaping interactions in online learning environments. In 2012 IEEE International Professional Communication Conference (pp. 1-4). Retrieval address: https://ieeexplore.ieee.org/document/6408619
  35. Mekler, E.D., Brühlmann, F., Opwis, K., & Tuch, A. N. (2013). Dissembling gamification: The effects of points and meaning on user motivation and performance, In Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 1137-1142) Retrieval address: https://www.researchgate.net/publication/236630036_Disassembling_gamification_The_effects_of_points_and_meaning_on_user_motivation_and_performance
  36. Mercan, G., & Selçuk, Z.V. (2024). Investigating the impact of game-based learning and gamification strategies in physical education. Journal of Interdisciplinary Education,6(1), 1-14. https://doi.org/10.47157/jietp.1389843
  37. Mesko, B., & Györffy, Z. (2015). Digital literacy in the medical curriculum: A course with social media tools and gamification. JMIR Medical Education, 1(2). E6. https://doi.org/10.2196/mededu.4411
  38. MorschheuserB., Werder, K., Hamari, J., & Abe, J. (2017). How to gamify? A method for designing gamification. Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences. Retrieval Address: https://cris.fau.de/converis/portal/publication/250600034;jsessionid=e3a91ffece009fbe5c50d5eef60e?lang=en_GB
  39. NMC Horizon Report Higher Education Edition. (2013). Retrieval address: https://dltoolkit.mit.edu/wp
  40. Öztürk, Ç., & Korkmaz,Ö.(2020). The effect of gamification activities on students’ academic achievements in social studies course, attitudes towards the course and cooperative learning skills. Participatory Educational Research, 7(1), 1-15. http://dx.doi.org/10.17275/per.20.1.7.1
  41. Poodej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). The development of gamified learning activities to increase student engagement in learning. Australian Educational Computing, 31(2), 1-16. Retrieval Address: http://journal.acce.edu.au/index.php/AEC/article/view/110
  42. Sanchez, M. D. M., & Masegosa, A. M. (2020). Gamification as a teaching resource for English-medium instruction and multilingual education at university. In Advances in Educational Technologies and Instructional Design (pp. 248-267). https://doi.org/10.4018/978-1-7998-1097-1.ch012
  43. Sailer, M., Hense, J.U., Mayr, S.K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
  44. Sailer, M. (2013). Psychological perspectives on motivation through gamification. Interaction Design and Architectures Journal, 19, 28-37. Retrieval Address: https://core.ac.uk/download/pdf/26951671.pdf
  45. Strmecki, D. , Bernik, A., & Radosevic, D. (2015). Gamification in e-learning: Introducing gamified design elements into e- learning systems. Journal of Computer Science, 11(12), 1108-117. https://doi.org/10.3844/jcssp.2015.1108.1117
  46. Squire, K. (2013). Video games and learning. Courser Öğrenme Platformu., https://www.coursera.org/course/videogameslearning.
  47. Terrell, S. R. (2016). Mixed-methods research methodologies. The Qualitative Report, 17(1), 245-280. Retrieval Address: https://doi.org/10.46743/2160-3715/2012.1819.
  48. Thom, T., Millen, D., & DiMicco, J. (2012). Removing gamification from an enterprise SNS. In Proceedings of the ACM 2012 conference on computer supported cooperative work (pp. 1067-1070). Retrieval Address: https://dl.acm.org/doi/10.1145/2145204.2145362
  49. Thyer, B.A. (2012). Pocket guides to social work research methods. Oxford University Press.
  50. Treiblmaier, H., & Putz, L. M. (2020). Gamification as a moderator for the impact of intrinsic motivation: Findings from a multigroup field experiment. Learning and Motivation, 71, 101655. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2020.101655
  51. Werbach, K. (2014). In re-defining gamification: A process approach. Spagnolli, A., Chittaro, L., Gamberini, L. (Eds.), Persuasive Technology. PERSUASIVE 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8462. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23
  52. Yıldız, İ., Topçu, E., & Kaymakçi, S. (2021).The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers. Thinking skills and Creativity, 42, 100907. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100907

Bu yayına atıf

APA 7

Soylu, D., & Külcü, Ö. (2024). Oyunlaştırılmış Bilgi Okuryazarlığı Hibrit Eğitiminin Öğrenci Başarısı Üzerindeki Etkisi. Hacettepe Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 42(2), 435–457. https://doi.org/10.32600/huefd.1605212

BibTeX

@article{soylu2024oyunlastirilmis,
  author = {Soylu, Demet and K{\"u}lc{\"u}, {\"O}zg{\"u}r},
  title = {{Oyunla{\c{s}}t{\i}r{\i}lm{\i}{\c{s}} Bilgi Okuryazarl{\i}{\u{g}}{\i} Hibrit E{\u{g}}itiminin {\"O}{\u{g}}renci Ba{\c{s}}ar{\i}s{\i} {\"U}zerindeki Etkisi}},
  journal = {Hacettepe {\"U}niversitesi Edebiyat Fak{\"u}ltesi Dergisi},
  volume = {42},
  number = {2},
  pages = {435--457},
  publisher = {Hacettepe {\"U}niversitesi},
  year = {2024},
  month = {12},
  issn = {1301-5737},
  doi = {10.32600/huefd.1605212},
  url = {https://hacettepe.hbtech.com.tr/yayin/impact-of-the-gamification-enriched-hybrid-information-literacy-education-on-student-achievement},
  language = {en},
  keywords = {K{\"u}t{\"u}phane {\c{C}}al{\i}{\c{s}}malar{\i}},
  abstract = {Dersin {\"o}{\u{g}}renme {\c{c}}{\i}kt{\i}lar{\i}na ula{\c{s}}{\i}lmas{\i}nda {\"o}{\u{g}}renme etkinli{\u{g}}inin daha verimli ve {\"o}{\u{g}}renci odakl{\i} hale gelmesini sa{\u{g}}layan yenilik{\c{c}}i {\"o}{\u{g}}renme metodolojilerinden biri oyunla{\c{s}}t{\i}rmad{\i}r. Bu {\c{c}}al{\i}{\c{s}}ma kapsam{\i}nda oyunla{\c{s}}t{\i}r{\i}lm{\i}{\c{s}} Bilgi Okuryazarl{\i}{\u{g}}{\i} (BOY) Dersinin {\"o}{\u{g}}rencilerin ba{\c{s}}ar{\i}m durumu {\"u}zerindeki etkisini belirlemek ve derslerin oyunla{\c{s}}t{\i}r{\i}lmas{\i}na y{\"o}nelik alg{\i} ve motivasyonu ortaya koymak ama{\c{c}}lanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. Literat{\"u}rdeki mevcut BOY e{\u{g}}itim ve {\"o}{\u{g}}retim programlar{\i}, m{\"u}fredatlar ve oyunlara dayanarak oyunla{\c{s}}t{\i}r{\i}lm{\i}{\c{s}} BOY program{\i} tasarlanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. BOY program{\i}n{\i}n i{\c{c}}eri{\u{g}}i yedi farkl{\i} mod{\"u}l olarak haz{\i}rlanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. Bu kapsamda, {\c{S}}ARLOT K{\"u}t{\"u}phanede {\.I}{\c{s}}ba{\c{s}}{\i}nda BOY oyunu ve animasyon videolar{\i} haz{\i}rlanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. Oyunla{\c{s}}t{\i}r{\i}lm{\i}{\c{s}} BOY program{\i}n{\i}n yan{\i} s{\i}ra, geleneksel BOY program{\i} da tasarlanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. Uygulama, 2020-2021 akademik y{\i}l{\i}n{\i}n g{\"u}z d{\"o}neminde Ankara Y{\i}ld{\i}r{\i}m Beyaz{\i}t {\"U}niversitesi Y{\"o}netim Bili{\c{s}}im Sistemleri b{\"o}l{\"u}m{\"u}nde ikinci s{\i}n{\i}f {\"o}{\u{g}}rencileri ile 13 hafta boyunca ger{\c{c}}ekle{\c{s}}tirilmi{\c{s}}tir. Deney grubu kapsam{\i}nda 21 {\"o}{\u{g}}renci, kontrol grubu kapsam{\i}nda da 22 {\"o}{\u{g}}renci olmak {\"u}zere toplamda 43 {\"o}{\u{g}}renci {\c{c}}al{\i}{\c{s}}maya kat{\i}l{\i}m sa{\u{g}}lam{\i}{\c{s}}t{\i}r. Deney grubuna oyunla{\c{s}}t{\i}rma ile zenginle{\c{s}}tirilmi{\c{s}} hibrit e{\u{g}}itim y{\"o}ntemleri uygulan{\i}rken, kontrol grubuna geleneksel e{\u{g}}itim y{\"o}ntemleri uygulanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. E{\u{g}}itimin ba{\c{s}}ar{\i}m {\"u}zerindeki etkisini belirlemek amac{\i}yla e{\u{g}}itim {\"o}ncesinde ve e{\u{g}}itim sonras{\i}nda {\"o}{\u{g}}rencilere {\"o}n test ve son test uygulanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. {\"O}n test ve son test sonu{\c{c}}lar{\i} oyunla{\c{s}}t{\i}rma ile zenginle{\c{s}}tirilmi{\c{s}} hibrit e{\u{g}}itim alan deney grubunun y{\"u}ksek d{\"u}zeyde ba{\c{s}}ar{\i}m sergiledi{\u{g}}ini g{\"o}stermektedir. Bu durumun oyunla{\c{s}}t{\i}r{\i}lma ile zenginle{\c{s}}tirilmi{\c{s}} hibrit program kapsam{\i}nda oyun ve animasyon videolar{\i} ile peki{\c{s}}tirmenin sa{\u{g}}lanmas{\i}yla ilgili oldu{\u{g}}u d{\"u}{\c{s}}{\"u}n{\"u}lmektedir. Bulgular geleneksel e{\u{g}}itim y{\"o}ntemlerinin oyunla{\c{s}}t{\i}r{\i}lm{\i}{\c{s}} y{\"o}ntemlerle zenginle{\c{s}}tirilmesinin derslerin etkinli{\u{g}}ini art{\i}raca{\u{g}}{\i}n{\i} ortaya koymaktad{\i}r.},
  affiliation = {ANKARA YILDIRIM BEYAZIT {\"U}N{\.I}VERS{\.I}TES{\.I} and HACETTEPE {\"U}N{\.I}VERS{\.I}TES{\.I}}
}
.bib

RIS

TY  - JOUR
AU  - Soylu, Demet
AU  - Külcü, Özgür
TI  - Oyunlaştırılmış Bilgi Okuryazarlığı Hibrit Eğitiminin Öğrenci Başarısı Üzerindeki Etkisi
T2  - Hacettepe Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi
VL  - 42
IS  - 2
PY  - 2024
DA  - 2024/12/22/
SP  - 435
EP  - 457
PB  - Hacettepe Üniversitesi
SN  - 1301-5737
DO  - 10.32600/huefd.1605212
UR  - https://hacettepe.hbtech.com.tr/yayin/impact-of-the-gamification-enriched-hybrid-information-literacy-education-on-student-achievement
AB  - Dersin öğrenme çıktılarına ulaşılmasında öğrenme etkinliğinin daha verimli ve öğrenci odaklı hale gelmesini sağlayan yenilikçi öğrenme metodolojilerinden biri oyunlaştırmadır. Bu çalışma kapsamında oyunlaştırılmış Bilgi Okuryazarlığı (BOY) Dersinin öğrencilerin başarım durumu üzerindeki etkisini belirlemek ve derslerin oyunlaştırılmasına yönelik algı ve motivasyonu ortaya koymak amaçlanmıştır. Literatürdeki mevcut BOY eğitim ve öğretim programları, müfredatlar ve oyunlara dayanarak oyunlaştırılmış BOY programı tasarlanmıştır. BOY programının içeriği yedi farklı modül olarak hazırlanmıştır. Bu kapsamda, ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında BOY oyunu ve animasyon videoları hazırlanmıştır. Oyunlaştırılmış BOY programının yanı sıra, geleneksel BOY programı da tasarlanmıştır. Uygulama, 2020-2021 akademik yılının güz döneminde Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri bölümünde ikinci sınıf öğrencileri ile 13 hafta boyunca gerçekleştirilmiştir. Deney grubu kapsamında 21 öğrenci, kontrol grubu kapsamında da 22 öğrenci olmak üzere toplamda 43 öğrenci çalışmaya katılım sağlamıştır. Deney grubuna oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim yöntemleri uygulanırken, kontrol grubuna geleneksel eğitim yöntemleri uygulanmıştır. Eğitimin başarım üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla eğitim öncesinde ve eğitim sonrasında öğrencilere ön test ve son test uygulanmıştır. Ön test ve son test sonuçları oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim alan deney grubunun yüksek düzeyde başarım sergilediğini göstermektedir. Bu durumun oyunlaştırılma ile zenginleştirilmiş hibrit program kapsamında oyun ve animasyon videoları ile pekiştirmenin sağlanmasıyla ilgili olduğu düşünülmektedir. Bulgular geleneksel eğitim yöntemlerinin oyunlaştırılmış yöntemlerle zenginleştirilmesinin derslerin etkinliğini artıracağını ortaya koymaktadır.
KW  - Kütüphane Çalışmaları
LA  - en
AD  - ANKARA YILDIRIM BEYAZIT ÜNİVERSİTESİ
AD  - HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ
ER  - 
.ris