Tanıtım ortamı: HB Tech'in Hacettepe Üniversitesi için hazırladığı JournTech demosudur, üniversitenin resmî sitesi değildir. Künyeler herkese açık kaynaklardan örnek olarak alınmıştır; başvuru ve hakem örnekleri kurgusaldır.

Bu kayıt derginin DergiPark arşivinden aktarılmıştır; özgün sayfası: DergiPark

Özet

Amaç: Bu çalışmada, geriatrikbireylere sanal gerçeklik ile verilen oyun temelli eğitimin denge üzerine etkilerininincelenmesi amaçlanmıştır. Gereç veYöntem: Çalışmaya; 65 yaş ve üzerinde, son 12 ay içerisinde en az 1 kezdüşme hikayesi olan, kognitif etkilenimi olmayan ve Berg Denge Skalası’ndan(BDS) 45 puan ya da daha düşük alan 4’ü erkek, 10’u kadın toplam 14 birey dahiledilmiştir. Katılımcıların denge düzeyleri BDS kullanılarak saptanmıştır. Katılımcılarkendi evlerinde 4 hafta boyunca, haftada 2 gün 30’ar dakikalık 8 seans dengeeğitimine alınmıştır XBOX Kinect ile oyun skorları da kaydedilmiştir. Tümdeğerlendirmeler eğitim öncesi (EÖ), eğitim sonrası (ES) ve 1 ay sonra olmaküzere 3 kez tekrar edilmiştir. Sonuçlar:EÖ ve ES karşılaştırıldığında BDS ve oyun skorlarında (sırasıyla, p=0.001 vep=0.001) istatistiksel olarak anlamlı artışlar saptanmıştır. ES ile 1 aysonraki takip puanları karşılaştırıldığında ise kaydedilen ortalama puanlardahafif bir azalma olmasına karşın EÖ’ye göre 1 ay sonrasına bakıldığında anlamlıiyileşmenin hem denge hem oyun skorları açısından devam ettiği görülmüştür. Tartışma: Çalışmanın sonuçlarına göresanal gerçeklik ile oyun temelli denge eğitimi, geriatrik bireylerde dengeningeliştirilmesinde etkilidir. Ancak bu konuda daha büyük örneklem grupları vekontrol grubu ile yapılacak uzun takipli çalışmalara gereksinim vardır.

Anahtar sözcükler

Dosyalar

Bu kayıt için yalnız üstveri yayımlanmıştır.

Kaynakça

  1. Bateni, H. (2012). Changes in balance in older adults based on use of physical therapy vs the Wii Fit gaming system: a preliminary study. Physiotherapy, 98(3), 211-216.
  2. Berg, K. O., Wood-Dauphinee, S. L., Williams, J. I., & Maki, B. (1992). Measuring balance in the elderly: validation of an instrument. Canadian journal of public health, 83, S7-11.
  3. Berg, K., Wood-Dauphine, S., Williams, J. I., & Gayton, D. (1989). Measuring balance in the elderly: preliminary development of an instrument. Physiotherapy Canada, 41(6), 304-311.
  4. Chien, M. Y., Kuo, H. K., & Wu, Y. T. (2016). Sarcopenia, cardiopulmonary fitness, and physical disability in community-dwelling elderly people. Physical therapy, 90(9), 1277-1287.
  5. Daniel, F. D. N. R., de Souza Vale, R. G., Giani, T. S., Bacellar, S., Escobar, T., Stoutenberg, M., & Dantas, E. H. M. (2011). Correlation between static balance and functional autonomy in elderly women. Archives of gerontology and geriatrics, 52(1), 111-114.
  6. Folstein, M. F., Folstein, S. E., & McHugh, P. R. (1975). “Mini-mental state”: a practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. Journal of psychiatric research, 12(3), 189-198.
  7. Güngen, C., Ertan, T., Eker, E., Yaşar, R., & Engin, F. (2002). Standardize mini mental test’in Türk toplumunda hafif demans tanısında geçerlik ve güvenilirliği. Türk Psikiyatri Dergisi, 13, 273-281.
  8. Howard, M. C. (2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317-327.
  9. Kaewkaen, K., Koetkhumtong, M., Decha, P., Kumnet, K., Mekurai, C., Rueangsirarak, W., & Asai, T. (2017). Effects of balance training incorporating with a kinect-based exergame on mediolateral postural sway in older adults with balance impairment: A pilot study. Journal of Associated Medical Sciences, 50(2), 236.
  10. Keskinoglu, P., Ucku, R., Yener, G., Yaka, E., Kurt, P., & Tunca, Z. (2009). Reliability and validity of revised Turkish version of Mini Mental State Examination (rMMSE‐T) in community‐dwelling educated and uneducated elderly. International journal of geriatric psychiatry, 24(11), 1242-1250.
  11. Levac, D. E., & Galvin, J. (2013). When is virtual reality “therapy”?. Archives of physical medicine and rehabilitation, 94(4), 795-798.
  12. Liu, L. (2005). Virtual reality and occupational therapy. OT Now, 24-5.
  13. Mora, J. C., & Valencia, W. M. (2018). Exercise and older adults. Clinics in geriatric medicine, 34(1), 145-162.
  14. Ozdamar, K. (1999). SSPS ile Biyoistatistik. Kaan Kitabevi. 3. Baski. ESKISEHIR.
  15. Sahin, F., Yilmaz, F., Ozmaden, A., Kotevoglu, N., Sahin, T., & Kuran, B. (2008). Reliability and validity of the Turkish version of the Berg Balance Scale. Journal of Geriatric Physical Therapy, 31(1), 32-37.
  16. Siracuse, J. J., Odell, D. D., Gondek, S. P., Odom, S. R., Kasper, E. M., Hauser, C. J., & Moorman, D. W. (2012). Health care and socioeconomic impact of falls in the elderly. The American Journal of Surgery, 203(3), 335-338.
  17. Skjæret, N., Nawaz, A., Morat, T., Schoene, D., Helbostad, J. L., & Vereijken, B. (2016). Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy. International journal of medical informatics, 85(1), 1-16.
  18. Torpil, B., Uyanık, M., & Altuntaş, O. (2016). Huzurevinde yaşayan geriatrik bireylerde denge ve yürüme fonksiyonları ile depresyon ve fonksiyonel bağımsızlık arasındaki ilişkinin incelenmesi. Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi, 4(2), 73-80.
  19. Turniak, B., Kikowski, L., Olejnik, J., & Krekora, K. (2017). The Assessment of Prevalence of Balance Disorders in Elderly. Acta Balneologica, 59(2), 137-141.
  20. Webster, D., & Celik, O. (2014). Systematic review of Kinect applications in elderly care and stroke rehabilitation. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 11(1), 108.
  21. Williams, B., Doherty, N. L., Bender, A., Mattox, H., & Tibbs, J. R. (2011). The effect of Nintendo Wii on balance: A pilot study supporting the use of the Wii in occupational therapy for the well elderly. Occupational Therapy in Health Care, 25(2-3), 131-139.
  22. World Health Organization. (2016) Ageing and Life Course. Web’den Alındı 18.07.2017
  23. Zimmerli, L., Jacky, M., Lünenburger, L., Riener, R., & Bollinger, M. (2013). Increasing patient engagement during virtual reality-based motor rehabilitation. Archives of Physical Medicine and Rehabiliatation. 94:1737-46.

Bu yayına atıf

APA 7

Temizkan, E., & Ekici, G. (2018). Evde Sanal Gerçeklik İle Oyun Temelli Eğitimin Geriatriklerde Dengeye Etkisi: Kısa Dönem Takipli Ön Çalışma. Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi, 6(3), 171–178. https://doi.org/10.30720/ered.396603

BibTeX

@article{temizkan2018evde,
  author = {Temizkan, Ege and Ekici, Gamze},
  title = {{Evde Sanal Ger{\c{c}}eklik {\.I}le Oyun Temelli E{\u{g}}itimin Geriatriklerde Dengeye Etkisi: K{\i}sa D{\"o}nem Takipli {\"O}n {\c{C}}al{\i}{\c{s}}ma}},
  journal = {Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi},
  volume = {6},
  number = {3},
  pages = {171--178},
  publisher = {Hacettepe {\"U}niversitesi},
  year = {2018},
  month = {2},
  issn = {2147-8945},
  doi = {10.30720/ered.396603},
  url = {https://hacettepe.hbtech.com.tr/yayin/evde-sanal-gerceklik-ile-oyun-temelli-egitimin-geriatriklerde-dengeye-etkisi-kisa-donem-takipli-on-calisma},
  language = {tr},
  keywords = {Health Care Administration},
  abstract = {Ama{\c{c}}: Bu {\c{c}}al{\i}{\c{s}}mada, geriatrikbireylere sanal ger{\c{c}}eklik ile verilen oyun temelli e{\u{g}}itimin denge {\"u}zerine etkilerininincelenmesi ama{\c{c}}lanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. Gere{\c{c}} veY{\"o}ntem: {\c{C}}al{\i}{\c{s}}maya; 65 ya{\c{s}} ve {\"u}zerinde, son 12 ay i{\c{c}}erisinde en az 1 kezd{\"u}{\c{s}}me hikayesi olan, kognitif etkilenimi olmayan ve Berg Denge Skalas{\i}'ndan(BDS) 45 puan ya da daha d{\"u}{\c{s}}{\"u}k alan 4'{\"u} erkek, 10'u kad{\i}n toplam 14 birey dahiledilmi{\c{s}}tir. Kat{\i}l{\i}mc{\i}lar{\i}n denge d{\"u}zeyleri BDS kullan{\i}larak saptanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. Kat{\i}l{\i}mc{\i}larkendi evlerinde 4 hafta boyunca, haftada 2 g{\"u}n 30'ar dakikal{\i}k 8 seans dengee{\u{g}}itimine al{\i}nm{\i}{\c{s}}t{\i}r XBOX Kinect ile oyun skorlar{\i} da kaydedilmi{\c{s}}tir. T{\"u}mde{\u{g}}erlendirmeler e{\u{g}}itim {\"o}ncesi (E{\"O}), e{\u{g}}itim sonras{\i} (ES) ve 1 ay sonra olmak{\"u}zere 3 kez tekrar edilmi{\c{s}}tir. Sonu{\c{c}}lar:E{\"O} ve ES kar{\c{s}}{\i}la{\c{s}}t{\i}r{\i}ld{\i}{\u{g}}{\i}nda BDS ve oyun skorlar{\i}nda (s{\i}ras{\i}yla, p=0.001 vep=0.001) istatistiksel olarak anlaml{\i} art{\i}{\c{s}}lar saptanm{\i}{\c{s}}t{\i}r. ES ile 1 aysonraki takip puanlar{\i} kar{\c{s}}{\i}la{\c{s}}t{\i}r{\i}ld{\i}{\u{g}}{\i}nda ise kaydedilen ortalama puanlardahafif bir azalma olmas{\i}na kar{\c{s}}{\i}n E{\"O}'ye g{\"o}re 1 ay sonras{\i}na bak{\i}ld{\i}{\u{g}}{\i}nda anlaml{\i}iyile{\c{s}}menin hem denge hem oyun skorlar{\i} a{\c{c}}{\i}s{\i}ndan devam etti{\u{g}}i g{\"o}r{\"u}lm{\"u}{\c{s}}t{\"u}r. Tart{\i}{\c{s}}ma: {\c{C}}al{\i}{\c{s}}man{\i}n sonu{\c{c}}lar{\i}na g{\"o}resanal ger{\c{c}}eklik ile oyun temelli denge e{\u{g}}itimi, geriatrik bireylerde dengeningeli{\c{s}}tirilmesinde etkilidir. Ancak bu konuda daha b{\"u}y{\"u}k {\"o}rneklem gruplar{\i} vekontrol grubu ile yap{\i}lacak uzun takipli {\c{c}}al{\i}{\c{s}}malara gereksinim vard{\i}r.},
  affiliation = {HACETTEPE {\"U}N{\.I}VERS{\.I}TES{\.I} and HACETTEPE {\"U}N{\.I}VERS{\.I}TES{\.I}}
}
.bib

RIS

TY  - JOUR
AU  - Temizkan, Ege
AU  - Ekici, Gamze
TI  - Evde Sanal Gerçeklik İle Oyun Temelli Eğitimin Geriatriklerde Dengeye Etkisi: Kısa Dönem Takipli Ön Çalışma
T2  - Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi
VL  - 6
IS  - 3
PY  - 2018
DA  - 2018/02/19/
SP  - 171
EP  - 178
PB  - Hacettepe Üniversitesi
SN  - 2147-8945
DO  - 10.30720/ered.396603
UR  - https://hacettepe.hbtech.com.tr/yayin/evde-sanal-gerceklik-ile-oyun-temelli-egitimin-geriatriklerde-dengeye-etkisi-kisa-donem-takipli-on-calisma
AB  - Amaç: Bu çalışmada, geriatrikbireylere sanal gerçeklik ile verilen oyun temelli eğitimin denge üzerine etkilerininincelenmesi amaçlanmıştır. Gereç veYöntem: Çalışmaya; 65 yaş ve üzerinde, son 12 ay içerisinde en az 1 kezdüşme hikayesi olan, kognitif etkilenimi olmayan ve Berg Denge Skalası’ndan(BDS) 45 puan ya da daha düşük alan 4’ü erkek, 10’u kadın toplam 14 birey dahiledilmiştir. Katılımcıların denge düzeyleri BDS kullanılarak saptanmıştır. Katılımcılarkendi evlerinde 4 hafta boyunca, haftada 2 gün 30’ar dakikalık 8 seans dengeeğitimine alınmıştır XBOX Kinect ile oyun skorları da kaydedilmiştir. Tümdeğerlendirmeler eğitim öncesi (EÖ), eğitim sonrası (ES) ve 1 ay sonra olmaküzere 3 kez tekrar edilmiştir. Sonuçlar:EÖ ve ES karşılaştırıldığında BDS ve oyun skorlarında (sırasıyla, p=0.001 vep=0.001) istatistiksel olarak anlamlı artışlar saptanmıştır. ES ile 1 aysonraki takip puanları karşılaştırıldığında ise kaydedilen ortalama puanlardahafif bir azalma olmasına karşın EÖ’ye göre 1 ay sonrasına bakıldığında anlamlıiyileşmenin hem denge hem oyun skorları açısından devam ettiği görülmüştür. Tartışma: Çalışmanın sonuçlarına göresanal gerçeklik ile oyun temelli denge eğitimi, geriatrik bireylerde dengeningeliştirilmesinde etkilidir. Ancak bu konuda daha büyük örneklem grupları vekontrol grubu ile yapılacak uzun takipli çalışmalara gereksinim vardır.
KW  - Health Care Administration
LA  - tr
AD  - HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ
AD  - HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ
ER  - 
.ris